Le devlog, levier de proximité avec les joueurs

J’aimerais parler d’un levier de communication qui me tient à coeur : le devlog.
Ce format qui ouvre les portes sur son travail, et qui est à l’origine de cette publication. Nous en avons publié 2 récemment portant sur la dernière production de WanadevStudio, Species: Unknown, pour expliquer où on en est, ce qu’on teste, ce qui marche (ou pas), et pourquoi on fait certains choix. Je suis personnellement convaincu du procédé, et il correspond bien à la façon dont je souhaite finalement réussir mon travail.
Sur les deux derniers devlogs, on a battu des records d’engagement par rapport à des communications au format plus traditionnels : plus de réactions, plus de commentaires, plus de discussions. Perso, ça me fait plaisir dans le fond et dans la forme car ça valide l’utilité et l’esprit.
Avec le recul, la plus grande force du devlog, c’est la proximité qu’il crée. Quand tu montres le travail en cours, les contraintes, les hésitations, tu changes complètement la relation avec les joueurs. Et pour un studio indé comme le nôtre, ça change des choses : plus de bienveillance et d’encouragements, plus de patience sur les délais, plus de compréhension sur la disponibilité de l’équipe. Il y a aussi une corrélation avec les reviews sur Steam, je constate +4% de reviews positives sur les évaluations francophones, que j’attribue à la proximité naturelle et spontanée de l’équipe.

Dans tout ça, il y a aussi mon rôle au studio. Si l’équipe prod menée par Nola fait un travail excellent, mon job à moi est d'adresser ce travail à celles et ceux à qui ça va plaire. Le devlog est un outil formidable pour ça : il permet de clarifier sans ambiguïté le positionnement du jeu (thème, ton, promesse) et celui du studio.
Du coup, le devlog est une excellente manière, saine, d’écarter le mismatch avec des joueurs qui ne cherchent pas le type d’expérience que nous allons livrer : c’est moins de malentendus, donc moins de frustration, donc moins de mauvaises reviews ou de refunds liés à de fausses attentes. Les algos sont flattés.
Pourtant, j’en parle beaucoup avec les collègues, avec des confrères et consœurs, et je constate que les croyances sont nombreuses : “j’ai peur de dévaluer mon travail en montrant de l’inachevé”, “et si on change d’avis plus tard ?”. Ce que je peux dire, c’est que le devlog apporte une sécurité en explicitant qu'on ouvre les portes, que ce qui est montré n’est pas fini. Les gens le comprennent, l’acceptent, et nous en remercient ! Pour S:U, ces devlogs contribuent à créer une discussion plus collective autour du dev du jeu.
Du coup, puisque vous êtes en train de lire un devlog de devlog, sachez que je vois parfois vos devlogs qui restent en brouillons, de peur “de ne pas assez bien devloguer”, ça me donne envie de vous encourager à les publier. Je suis curieux de savoir comment, vous, vous vivez ça de votre côté, quels moyens, quels lieux et quels formats vous considérez pour faire vos devlogs.
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